遊戲設計理論化 Part- 1
這是一篇【遊戲理論】文,大部分內容來自2019年TSGDF的講座,是關於遊戲設計理論的建構,對學界在教育標準化上的意義,以及作為在產業中有效且健康的溝通模式等等,各方面的重要性。
是個人對此方向的觀察與紀錄,這類涵蓋範圍較大、相對抽象的內容,通常有比較大的討論空間,所以發現到內容上有問題時,希望能不吝給予指正。
因為沒找到比較適合的詞,為了實現良好的討論,先定義一下在此指的「遊戲理論化」是什麼,避免理解上的歧義:
「泛指一切得以建構遊戲設計理論體系的知識。」
在任何一款遊戲中一個簡單的設計修正,背後可能隱含著一個相對有效的設計策略,藉由深入研究它背後的影響,讓我們對遊戲設計這一領域更為了解後,釐清出一則則現象可重現的規律或觀察。
以上這種發現與研究的過程,因為是建立在系統性地拆解與清晰的語言溝通上,就如同多數領域在邁向更深層的進步時,經歷科學化研究的過程,其並非另外一部分如現代藝術等領域,著重主觀、個人化、感性的研究手段(*雖然也存在著藝術科學交叉研究、科學美學這類領域,以及下一篇文會提到的定性研究),所以在此以「遊戲設計理論化」稱呼。
而以下就試圖整理了遊戲設計理論化的五個需求,讓我們一個一個展開討論。
補足教育資源
先來看看一個現象,各位應該可以觀察到國內遊戲設計教育的一個現況,通常搜尋「遊戲設計」,來自許多電腦教育訓練公司的,更多都是關於程式人員與美術人員的「遊戲開發」教學資源,相對少看到設計理論等等,偏向遊戲企劃職能的遊戲設計教育內容,所以國內企劃還是仰賴自學居多,這應該作為新手企劃都心有戚戚焉。
而這一切是因為國內不重視企劃嗎?還是國內企劃都不夠優秀?我想在下這些不夠嚴謹的結論前,我們都要先意識到一個問題,遊戲企劃並不同於程式美術,在電子遊戲出現之前已經有軟體開發或是視覺藝術等等成熟體系作為基礎,遊戲企劃需要學的東西從寫作到認知科學等等,分散在各個領域中,而關於互動性的研究則更年輕,還有許多建構的空間。
對人類來說,「好玩」的研究還不算久。
所以這些遊戲設計知識的建構或者整合就有助於改善這類狀況,讓新手企劃有較好的依循目標。
理論體系建構
理論體系建構的必要,為了容易理解,我舉個發展相對較久但又不算源遠流長領域來做交叉對比。
在電影劇本的領域中做為新手入門需要學習的概念與理論,在任何劇本書中都俯首即是,從角色曲線,反轉,類型電影,衝突的概念,但不是說遊戲設計領域沒有,而是遊戲設計的這些討論都還沒有深入到高等教育,或是職業訓練所中,同時也還沒有一個統一且泛用並廣為人知的理論體系,這些足以建構起教育基礎的內容還不夠多。
而這些理論的建構,代表著將一些設計策略在根據觀察的經驗主義下,歸納各個優秀的設計決策,再經過一般化的演繹與推理之後,所誕生的產物(*或稱方法論)。
這些便是重現有效遊戲體驗的重要依據,否則容易陷入對以往作品的成功之處無法複製的狀況。
而表格右邊是儘管它們一部分很重要,但就拿1906年提出的恐怖谷來說,從二十年前到現在還有講師會講,到了2019年了我們應該說些更重要更深入的知識。
鑑別能力標準
理論化還有一個好處,就是建立能力鑑別標準。
當要證明一個新人是否有相關專業時,程式方面因為有較高的門檻,會不會用遊戲引擎,有沒有代碼能力,通常不用到頂級的專業人員就可以判斷出來,行業中也存在著相關證照,至少聊勝於無。
而美術人員、3D人員會不會使用3D軟體同樣容易分辨,也能直接從作品判斷。
但遊戲企劃則不像其他領域,有能力測驗或是證照可以證明自身的能力,相關軟體的技術門檻大部分都不高,企劃的能力更多都著重在溝通與知識儲備等,大部分都沒辦法一眼就鑑別該能力的程度。要從企劃的作品判斷企劃能力,除非是個資深企劃,不然我想對許多人來說都是相對困難的任務。甚至有一部份新手企畫的文字作品,幾乎都是一般的圖文心得等,缺乏深入的觀點或分析。
所以理論體系的建立,便能幫助我們鑑別企劃人員的能力,一個企劃有對遊戲設計理論的思考與挖掘,便是構成企劃能力的重要關鍵之一,這些在一定程度上便是教育領域所指「標準化」的好處。
可玩性驗證
目前行業中對於一款遊戲到底好不好玩,最常使用的方式是prototype,當然prototype無疑是最準確的方法,實際的專案開發中仍然還是需要將原型做出來驗證可玩性。
但同時我們可以有一些手段來補助說明,一款遊戲好玩在哪?或者是,憑什麼好玩?所以這時候設計理論就是一個工具。
把它逆向作為拆解玩法的工具,來對遊戲機制進行研究,比起prototype存在一種實驗性質的因素來驗證可玩性,經過歸納與驗證的遊戲理論除了有助加深對核心樂趣的理解,如果運用得當亦有助於重現有效的遊戲體驗。
並且很多時候並不是那麼嚴謹,或是有那麼好的環境條件,例如與其他人溝通設計決策時,總不能總是丟出一句:好不好玩請實際體驗才知道。
設計決策的溝通基礎
我覺得**,但我不太會講為什麼。
所以我們在描述遊玩感受時,有時更多的都是使用一些情緒性的修辭,來概略描述遊戲某一部分的體驗。像是抓取系統玩起來特別爽快等。
讓「好玩」可以被討論。
而理論化的建構,可以幫助我們釐清遊戲機制上的模糊之處,以及更明顯的:定義一些術語。
讓遊戲體驗這件事可以被溝通。而這樣的溝通模式在人際之間傳遞的訊息,清晰而容易理解,並在長遠來說也是有效且健康的。
那麼以上便是遊戲設計理論化的五個需求,而下一篇文再讓我們花點時間討論,理論化常遇到的三個問題或質疑。